Казаки-разбойники
Классическая командная игра. Для этой игры чем больше участников, тем лучше.
Все, кто собирается играть, определяют границы территории, на которой будет происходить игра, и делятся на две приблизительно равные команды – казаков и разбойников. Команды выбирают себе отличительные знаки. Казаки, например, могут играть с нарукавными повязками или в похожих кепках, а разбойники могут повязать на головы платки-банданы или ленты.
Теперь можно начинать игру. Разбойники бегут прятаться. По дороге они рисуют стрелки и оставляют другие метки, которые предназначены не столько для того, чтобы показать, куда они побежали, сколько для того, чтобы запутать преследователей, сбить их со следа.
Казаки тем временем выбирают и готовят место для тюрьмы, в которую будут заточать пойманных разбойников. Размеры тюрьмы должны быть такими, чтобы в ней могли поместиться все разбойники. Границу тюрьмы либо обводят чертой, либо обозначают палками или камнями.
Когда тюрьма готова, пора ловить разбойников. Дело это совсем не простое, ведь разбойника нужно не только увидеть, но и запятнать. Если казак сумеет дотронуться до разбойника, тот должен немедленно остановиться. Взяв пленника за руку, его ведут в темницу. Вырываться нельзя, но если казак сам отпустит руку разбойника, тот может убежать. Постепенно в темницу попадает несколько разбойников.
Но не все так просто. Разбойника, которого ведут в тюрьму, могут выручить товарищи. Для этого им нужно подкрасться к казаку-конвоиру и запятнать его. В этом случае казак должен отпустить пленного и не имеет права преследовать убегающих разбойников. Впрочем, все может кончиться и по-другому. Ведь если казак первым запятнал разбойника-выручальщика, то он отведет в тюрьму сразу двоих.
Разбойники, попавшие в темницу, могут покинуть ее только в одном случае – если кто-либо из непойманных товарищей коснется их рукой. Поэтому казаки всегда оставляют около темницы нескольких часовых.
Вызволить разбойника из темницы – дело очень трудное и опасное. Ведь самое большее, что может сделать пленный, который заметил приближающегося товарища, – это подойти к границам тюрьмы (но не пересечь их). А охрана может перемещаться как угодно.
Поэтому обычно на освобождение пленных отправляется целая группа разбойников: одни отвлекают караул, а другие пятнают узников.
Игра ведется либо до поимки всех разбойников, либо, что бывает гораздо чаще, до тех пор, пока казакам и разбойникам не пора будет идти домой.
Волки и медведи
Командная игра в догонялки, в которой самым важным качеством является не скорость, а самообладание, сообразительность и хорошая реакция.
Все участники игры делятся на две команды. Первая команда – волки, а вторая – медведи.
На земле или на асфальте отмечаются 4 линии: 2 стартовые (засады) и 2 финишные (дома).
Звери занимают места по линии старта лицом друг к другу. Ступня одной ноги каждого участника должна быть в нейтральной зоне.
Ведущий (самый старший или просто опытный игрок), никого не предупреждая, выбирает одну из команд и громко говорит: «Раз, два, три… Волки!» (или: «Медведи!»).
Игроки названной команды устремляются в погоню, а другие убегают в сторону дома. Тот, кто перешел линию финиша, может чувствовать себя в безопасности – пятнать его уже нельзя. А те, кого успели запятнать, выбывает из игры. Так заканчивается первый кон. Оставшиеся занимают свои места в засаде, и игра начинается снова.
Игра продолжается до тех пор, пока в командах есть хотя бы по одному игроку. Если долгое время не удается никого запятнать, игра заканчивается. Побеждает та команда, в которой осталось больше игроков.
Море волнуется… Раз
Ведущий на время игры становится повелителем морской стихии. Он громко произносит: «Море волнуется, раз!» Все участники бегают вокруг. «Море волнуется, два!» – говорит ведущий. Участники, двигаясь, начинают изображать кого-либо или что-либо, связанное с морем: кита, чайку, парусник, медузу и т.д. «Море волнуется, три!.. Морская фигура, на месте замри!» Все играющие замирают в позах, изображающих выбранные фигуры.
Ведущий обходит участников и выбирает самую выразительную фигуру, автор которой становится новым ведущим.
Игра повторяется сначала. Но на этот раз ведущий может задать тему для создания фигур, сказав, например: «Фигура… осьминога, на месте замри!»
Каждый следующий ведущий придумывает для фигур все новые и новые образы, которыми могут стать звери, птицы, растения, сказочные персонажи, герои мифов и мультфильмов, представители разных профессий, популярные артисты и т.д.
Воробьи и вороны
В этой игре могут принимать участие 6–12 игроков. Чем больше участников, тем интереснее игра. А еще для игры понадобятся предметы двух видов, например кубики и мячики.
Участники игры выстраиваются на площадке в колонну по одному на расстоянии шага друг от друга. Они делятся на две команды, рассчитываясь на первый-второй. С правой стороны колонки выкладывают в линию кубики, с левой – мячики. Предметов с каждой стороны должно быть вдвое меньше, чем игроков.
Игра начинается с того, что все по команде ведущего выполняют разные упражнения: «руки вверх», «руки в стороны», «присесть» и т.д. Затем ведущий громко по слогам произносит одно из слов: «воробьи» или «вороны». Если он говорит «Во-ро-ны», то на слог «ны» все играющие бросаются к кубикам и стараются захватить их. Если ведущий говорит: «Во-ро-бьи!», то при слоге «бьи» все бросаются к мячикам. Каждый игрок, который захватил предмет, приносит своей команде один балл. Обычно проводят 7 конов игры. После этого подсчитывают баллы и определяют победителя.
Карусель
Участники игры встают в круг. Некоторые держат в руках спортивные снаряды (мячи или летающие тарелки, а еще лучше – и то и другое). Количество спортивных снарядов зависит от количества игроков. Если участников от 2 до 6, достаточно 2 снарядов, если участников больше 6, число снарядов можно увеличить до 3. Участники начинают одновременно перебрасывать мяч и тарелку друг другу в одном направлении. Бросают всегда ближайшему товарищу. Если он замешкался, партнер должен подождать.
Барсуки, или Прятки наоборот
Это, наверное, самый забавный вариант игры в прятки.
Игроки разыгрывают, кто из них будет барсуком, а также очередность выхода на охоту. Затем все отворачиваются, закрывают глаза и считают до 24, а барсук тем временем прячется.
После этого на его поиски отправляется первый охотник (остальные в это время должны стоять отвернувшись). Если за оговоренное время (например, за 1 минуту) барсук не найден, то игрок возвращается к охотникам. Причем разговаривать ему нельзя.
Но если барсук обнаружен, охотник, вместо того чтобы выгнать его из норы, сам прячется вместе с ним! Через минуту искать барсука идет второй охотник, потом – третий и т.д. Надо сказать, что к концу игры в норе бывает довольно тесно. А самое трудное для всех – не расхохотаться и не выдать свое убежище охотникам.
Охота на тигров
На вожатых (они тигры) скотчем приклеиваем оранжевые и темно коричневые полоски бумаги с цифрами. Цифры разные от 0 до сколько хотите. В начале игры злые и дикие тигры выпускаются из клетки, даётся время им убежать подальше и начинается охота. Задача охотников-сорвать как можно больше полосок, при этом тигр осаливает охотников черным маркером. Осаленный охотник выбывает. По команде игра прекращается. Охотники по отрядам считают сумму сорванных полосок-отдельно по цветам. После подсчета ведущий объявляет какие из полосок со знаком +, а какие со знаком -. Эти суммы и зачисляются на счёт отряда. Напоминает Дикого вожатого. Только важно поймать всем отрядом и убедить вернуться в лагерь.
Охота на инопланетян
Объявляется общий сбор и тревожным голосом говориться детям, что Землю захватили инопланетяне. Они хорошо подготовились и выглядят так же как люди, только с какой либо отличительной особенностью (странная одежда, хвост и т. д.). Мы должны помочь и поймать всех инопланетян. За пойманного инопланетянина определённая плата. У каждого инопланетянина своё название, которое написано маркером на теле, но так, чтобы его не было видно. Прайс с ценой на каждого инопланетянина висит в организаторской. Там же сидит приёмщик. Поймали-прочитали название-привели-сдали-получили сумму на счёт отряда-отвели в клетку. Клетку охраняют охранники. Инопланетяне могут сбегать из клетки до тех пор, пока не будет пойман последний инопланетный захватчик
Плюс-минус
По территории лагеря в хаотичном порядке, на высоте-так, чтоб дети не сорвали, развешиваются цифры ( со знаками + и -), любые, какие придумаете, от однозначных, до трехзначных. Главное, чтобы вы сами знали общую сумму. Задача детей-за определенное время посчитать всю сумму. Кто точнее посчитал, те и победили. Им на счёт зачисляется эта сумма плюс ещё тысяча. Остальным-посчитанную сумму.
Крабы
По всему лагерю на земле, стенах или где-то еще на достаточно видных местах гуашью рисуют 10 крабов разного размера. Задача: найти всех и возле каждого сделать селфи всем отрядом. Кто первый - тому приз на усмотрение организаторов. Младшим отрядам можно дать "помощь" - зашифрованные подсказки (пример: "Краб Василий любит мыть клешни. Но у него почему-то не получается!" - крошечный крабик был нарисован в нерабочем рукомойнике у столовой)
Собери слово
Играют 2-5 команд примерно по 10 человек, главное, чтобы количество игроков в командах было равное. У каждого участника на груди табличка с буквой (набор букв для всех команд одинаковый).
Ведущий называет слово, задача команд – как можно быстрей его составить, то есть стать в нужном порядке. Побеждают те, кто сделал это быстрее.
Другой вариант игры. За одну минуту каждая команда по очереди может показать разные слова, какие сама придумает, чем больше, тем лучше.
Передай по цепочке
Две команды выстраиваются друг напротив друга. Участники команд должны взять своих соседей под руки. По сигналу они поднимают камешки и передают соседям, которые передают их дальше по цепочке. Руки играющих должны быть соединены на протяжении всей игры. Если кто-то уронит камешек, то должен его поднять, не разрывая цепи. Первый участник, передав первый камешек, может сразу же поднимать другой. Выигрывает команда, первой передавшая все камешки последнему игроку.
Похитители
Две команды выстраиваются друг напротив друга на расстоянии 10 метров. В центре между командами поместите какой-нибудь предмет (кеглю, булаву или клюшку). Участники каждой команды должны рассчитаться по порядку. Руководитель называет номера, а играющие с соответствующими номерами выбегают в центр. Их задача - схватить предмет и вернуться к своей команде, стараясь это сделать так, чтобы участник противоположной команды не успел его задеть. За удачное "похищение" начисляется по 2 очка. Если соперник сумел его запятнать - 1 очко.
Мертвая зона
Свяжите концы длинной веревки. Все дети берутся за эту веревку двумя руками и образуют круг, внутри которого на полу, или на земле рисуется еще один круг, раза в три поменьше. Это “мертвая зона”. По сигналу ' каждый начинает тянуть веревку на себя, стараясь заставить других играющих вступить в малый круг. Тот, кто туда наступит, выбывает из игры. Игра продолжается до тех пор, пока не останется один играющий.
Медведь в западне
Играющие образуют круг. Один из них внутри круга - медведь. В то время, как остальные играющие крепко держатся за руки, медведь пытается силой разорвав кольцо или проскочив между игроками, выбраться из круга, но ему не разрешается использовать для этой цели руки. Когда ему все- таки удастся вырваться, остальные игроки бросаются в погоню. Задевший первым становится новым медведем.
Ха-ха-ха
Когда дети стоят в кругу, попросите одного из них сказать “ха”, второй должен сказать “ха”, второй должен сказать “ха-ха”, третий “ха-ха-ха” и т.д. по кругу. Это необходимо произносить без улыбки и смеха. Тот, кто засмеялся, выбывает из игры.
Летучая мышь и мотылек
Играющие образуют круг 3-5 метров в диаметре. В центре один из играющих с завязанными глазами - это “летучая мышь” и трое из “мотыльков”. “Летучая мышь” старается поймать “мотыльков”. Когда она кричит: “летучая мышь”, то мотыльки отвечают: “мотылек”. Их голоса помогают определить их местоположение в кругу. Перед игрой объясните играющим как подобным образом, используя ультразвук, ориентируется в пространстве летучая мышь.
Бомбардировка
Начертите линию, разделяющую всю игровую площадь на 2 части. Положите на линию несколько мячей. Разделите детей на две команды, которые находятся по обе стороны линии. По сигналу играющие каждой команды подбегают к линии, стараясь забрать как можно больше мячей, и бросают их в соперников. Никому не разрешается заступать за линию. Если в кого-то из игроков попадают мячом, он уходит из игры, но если брошенный в него мяч он сумеет поймать, то это не считается попаданием. Побеждает команда, в которой останется больше игроков.
Вышибалы по цепочке
Разделите детей на две команды по 5-6 человек. Одна команда выстраивается в колонну, в которой каждый участник берется за пояс впереди стоящего товарища, образуя цепочку. Другая команда образует круг вокруг цепочки и старается выбить мячом последнего игрока. Им разрешается в любом направлении по кругу передавать мяч, в то время как цепь старается спасти от мяча своего последнего игрока. Только первый в цепи может отбивать мяч руками. Когда выбивают последнего в цепочке игрока, он выходит из игры.
Футбол цепочкой
Разделите детей на две команды. Они выстраиваются друг напротив друга. Участники команд берут своих соседей под руку, образуя цепочку. На противоположных сторонах игровой площадки установите ворота. Мяч - в центре поля. Игра начинается по свистку. Задача команды - провести мяч к воротам соперников и забить гол, не разрывая цепи.
Ведробол
Это разновидность баскетбола, только вместо кольца можно использовать ведро, коробку или корзину для бумаг, которая стоит на полу. Используются баскетбольные правила. Но очко не засчитывается, если мяч не остался в ведре или оно перевернулось.
Две команды выстраиваются на расстоянии 10 м друг от друга. Игроки каждой команды должны рассчитываться по порядку. Посередине между линиями команд положите футбольный мяч. Руководитель называет номера играющие с этим номером должны подбежать к мячу постараться пнуть его в сторону своей команды. Тот, кто сумеет это сделать приносит своей команде очко.
Катапульта
Положите поперек бревна дощечку длиной 1-1,5 м (как качели). На один конец положите и прикрепите крышку от банки. В нее положите теннисный мячик. Играющий резко наступает на один конец, заставляя мяч взлететь в воздух. Начисляются очки тому, кто сумеет поймать свой мяч.
Мяч на привязи
Вкопайте в землю шест, так чтобы он был высотой 3 м. Сделайте на высоте 2 м на шесте метку. На земле нарисуйте вокруг шеста круг радиусом 2 м. Затем разделите его пополам линией 5 м. Мячом может служить теннисный мяч или любой другой мягкий мяч, обернутый сеткой, за которую к нему привязывают веревку 2,5 м. Другим концом веревка привязывается к вершине шеста. В игре используется теннисная ракетка. Также по мячу можно ударить руками. Задача играющих - обвить веревку вокруг шеста над 2-метровой отметкой. Двое играющих стоят каждый на своей стороне, границы которых определяются линией 5 м. Оба бьют по мячу, стараясь закрутить веревку в разных направлениях. Вступать в круг нельзя.
Футбольный боулинг
С расстояния 8-12 м играющие пинают футбольный мяч по установленным 10 кеглям\булавам или пластиковым бутылкам. Счет ведется как в обычном боулинге.
Для этой игры подойдет любая площадка или спортзал. С одной стороны прочертите линию 15 метров, которая будет обозначать “Дом команды”, параллельно ей в семи метрах - еще одну линию. Затем на расстоянии 25-30 м самую дальнюю линию.
Играющие делятся на 2 команды. Одна из них в “поле”, другая бьет по мячу. Первый игрок сам подбрасывает мяч и бьет по нему рукой или кулаком. После удара по мячу он должен добежать до дальней линии и вернуться “домой”, стараясь это сделать так, чтобы команда соперников не попала в него мячом. Если он не сумеет перебросить мяч за линию 7 метров, ему дается вторая попытка. Если он не сможет сделать это и во второй раз - передает мяч игроку своей команды.
Члены команды, находящейся в поле, не имеют определенного места положения и могут свободно перемещаться по площадке за семиметровой линией. Они должны попасть мячом в пробегающего игрока другой команды, но им не позволяется делать более одного шага с мячом, а также держать его более трех секунд. Они могут передавать друг другу мяч, чтобы кто-то мог с более близкого расстояния бросить в бегущего соперника, которому нельзя убегать дальше площадки, ограниченной концами линий
Заранее определите число попыток которые должна сделать команда. Выигрывает команда, в которой сумело пробежать большее число игроков.
Играющие делятся на две команды, одна из которых в поле, а другая пинает мяч. Игрок команды, у которой мяч, старается пнуть его как можно дальше в поле, а затем пробежать 25-30 метров до определенной линии и вернуться “домой”. Игрок в поле, поймавший мяч, должен поднять его над головой, а остальные игроки выстраиваются в колонну за ним. Если тот, кто бежит, успеет вернуться прежде, чем соперники построятся в колонну, то он приносит своей команде очки. Определите заранее число попыток для каждой команды.
Передай мяч
Разделите детей на две команды, которые образуют два круга - один внутри другого. Играющие кругов стоят лицом наружу. Каждой команде дайте по три мяча. Задача команд - передавать мячи по кругу в разных направлениях в быстром темпе. Если играющие роняют мяч они выходят из игры. Побеждает команда, в которой через определенное время осталось больше игроков.
Два кольца
Группа стоит взявшись за руки вокруг нарисованного на земле кольца. Внутри этого большого кольца находится маленькое. Человек может находиться только либо вне большого кольца, либо внутри малого. Задача каждого - заставить других наступить на запретную территорию и при этом удержаться самому.
Лагерная математика
Эта игра для всего лагеря. Все отряды собираются в одном месте и получают листок с заданием. Что за задание? Это математический пример. Там нет цифр, а есть такие составляющие:
- количество ступенек, ведущих на сцену
- количество лавочек в зале для собраний
- количество домиков (палаток) в лагере
- число полных лет шеф-повара
- количество родных детей начальника лагеря
- и т.д.
У каждого отряда свой пример, одинаковых нет. Но по сложности и по составляющим они должны быть равными.
По сигналу спортинструктора отряды разбегаются по лагерю, чтобы узнать свои цифры (количество лавочек, например) и решить свой пример. Важное условие – бегать нужно всем вместе, отряд нельзя делить на группы. За этим следит вожатый, который играет вместе с ребятами.
Получив ответ, команда бежит к спортинструктору и сообщает его. Кто первый правильно решил свой пример, тот и победил.
Эта игра помогает ребятам лучше познакомиться с лагерем: его сотрудниками, его территорией и устройством.
Два капитана
Отряд делится на 2 команды. В каждой команде выбирается капитан, который переходит в другую команду. Ему завязывают глаза и отводят в "плен", где он будет находиться, пока его не найдет его команда. Когда капитана доводят до того места, где он будет спрятан, ему предлагают продиктовать послание своей команде, где он может описать, где и как его вели ("...прошел 8 ступенек, 2 раза повернули направо, потом перелезали через камни..." и т.п.). После этого ему развязывают глаза. Затем обе команды встречаются на том месте, где разошлись и обмениваются письмами. Получив послание своего капитана, команда должна найти его как можно скорее. Капитан, сидя в укрытии, не имеет права как-либо проявлять себя (кричать, махать руками). За этим наблюдают два охранника, которые с ним остаются. Когда команда обнаруживает своего капитана, она его освобождает, и они возвращаются на место старта. Побеждает команда, которая вернулась на старт быстрее.
Дракон
ЛЕГЕНДА: Живет на свете Дракон, ленивый, вредный, прожорливый. И все было у него хорошо, но время от времени страшная скука одолевает Драконище. И вот изобрел Дракон испытание, совершенно для себя безопасное, ну, а для других... Впрочем, сами увидите.
Ребятам раздаются карточки участника - белый лист с цифрами от 1 до 8. Вместе с помощником Дракона ребята отправляются в полное опасностей путешествие к пещере Дракона.
На дороге их ждут испытания.
- Пробеги по дереву через ручей и не упади.
- Аэродром. (В обозначенную площадку попасть летающей тарелкой!
- Брось кубик, (на кубике два запрещенных числа)
- Отгадай карту. (Одна несчастливая).
- Попади в цель. (Бросок шишки в цель).
- Три брата. (Догадайся, кто дотронулся до тебя).
- Преодолей болото. (Прыжки по кочкам).
- Залезь на дерево.
У пещеры Дракона происходит битва. Битва - это игра в шашки, вместо обычных шашек, конфеты или жвачки.
Игра в индейцев
1. ИНДЕЙСКОЕ МНОГОБОРЬЕ
Проводится с целью присвоения самым ловким индейских имен.
- а) Стрельба из лука.
- б) Метание копья.
- в) Ориентирование.
- г) Лазанье по дереву.
- д) Прыжки в длину (тройной прыжок).
- е) Бег.
- ж) Прыжки через костер.
- з) Конный бой на слепой лошади.
Индейские имена присваиваются самым ловким. Как правило, эти же воины и становятся вождями и старейшинами.
2. ИГРА НА МЕСТНОСТИ
Два племени враждуют между собой из-за охотничьи угодий. Они выходят на тропу войны. В вигвамах племен спрятана карта Великого Покровителя племени. Завладел картой - завладел идолом. Какое племя завладеет идолом врага -победит. Одновременно с этим можно уничтожать чужих воинов, снимая с них скальпы (условно: на левом плече или на голове бумажные полоски). Руководит воинами вождь и два старейшины. В каждом племени есть шаман (у него опре¬деленное количество "запасных" скальпов) - он может воскрешать определенное количество убитых воинов. Игра на местности ограничена во времени: 1,5-2 часа. По окончании игры победитель определяется по баллам (в спорном случае). Игра проходит красочно и интересно, если у ребят есть элементы индейских костюмов, если вместе с ними в игре участвуют вожатые. Хорошо бы, чтобы у каждого из племен был свой боевой клич, тотем -идол, перед многоборьем и .войной племена станцевали индейские танцы. (Вигвамы племени -1-2 шалаша, костер, охрана).
Кто самый меткий?
Дети соревнуются в метании мячей в цель. Мячи обыкновенные - маленькие резиновые, а лучше теннисные. Каждому дается по пять мячей. Цели, в которые можно метать мячи, могут быть самыми разными - гимнастический обруч на определенной высоте и расстоянии, можно метать мяч в корзину для бумаг или мусора. Расстояние до целей пять-шесть метров. Очки (попадания) записываются, потом суммируются.
Круговые жмурки
Дети становятся в круг и выбирают жмурку. Он выходит на середину, ему завязывают глаза, в руку дают бумажную трубочку и заставляют повернуться три раза. Играющие в это время берутся за руки и обходят вокруг жмурки, чтобы он не знал, где кто стоит. Когда все остановятся, жмурка делает несколько шагов к играющим и дотрагивается до кого-нибудь трубочкой, спрашивая его: Кто?" Ему отвечают: "Мя-у!"1, "Ку-ка-ре-ку!" Жмурка должен угадать по голосу того, кто ему ответил. Если не отгадал, то остается водить. Ребенок, которого жмурка отгадал, становится жмуркой.
Флаги
Играют две команды. Поле делится на две части, каждая команда сначала находится на своей территории. У каждой команды есть флаг, он стоит в тылу, на некотором расстоянии от центральной линии. Главное, чтобы расстояние до обоих флагов от этой линии было одинаковое. После сигнала начала игры задача каждой команды — добраться до чужого флага, схватить его и перенести на свою территорию.
Игрок, забежавший на чужую территорию за флагом, может быть осален. Он должен остановиться и расставить руки в стороны, как в «Колдунчиках». Игроки из его команды могут его выручить. Для этого не осаленный игрок должен подбежать и дотронуться до осаленного игрока. Если осален игрок с флагом, то он должен остановиться и ждать, пока его не выручат или не осаленный игрок не возьмет у него флаг. Кидать флаг нельзя. Вырывать флаг у противника запрещено. Побеждает команда, которая первая перенесла флаг на свою территорию.
Энциклопедия
Эта командная интеллектуальная игра обязательно вам понравиться. Для нее хорошо иметь в запасе 1-3 часа, к примеру, если вы встречаете Новый год в дружной компании.
Для игры понадобиться немного подготовки. Пусть ведущий возьмет энциклопедический словарь и выпишет на листок бумаги несколько никому не известных слов. Например, такие:
- ЛОПАРИ - употребляемое в литературе название народов саамов
- ОБРАТ - устаревшее название обезжиренного молока, которое возвращалось из молзаводов хозяйствам для кормления телят
- ПЕРКАЛЬ - тонкая хлопчатобумажная техническая ткань из не крученной пряжи
- РЕЧИЦА - город в Гомельской области, пристань на Днепре
- СУТРА - в древнеиндийской литературе лаконичное и отрывочное высказывание
- КИМБУНДУ - язык народа бамбунду
- ДЫНЬКА - в русской архитектуре 15-17 веков декоративная деталь, утолщение в столбах, колонках в наличниках окон
- ГОКЧА - прежнее название озера Севан
- СКОЦИЯ - (от греч. - темнота) - асимметричный архитектурный облом с вогнутым профилем из двух дуг разного радиуса
После этого можно играть. Играют 4-5 команд по 1-5 человек в каждой. Всем командам раздаются одинаковые чистые листы бумаги, такой точно, на которую ведущий выписал для себя слова. Ведущий читает первое слово, не раскрывая его значения. Каждая команда пишет свое значение этого слова (т.е. выдумывает). Затем ведущий собирает все листочки, подкладывает к ним также свой листок с правильным ответом, перемешивает и начинает читать. После того, как он прочтет все версии (вместе с правильным ответом), каждая команда должна угадать правильный ответ. Если она угадала, ей дается одно очко. Если же ее ответ другая команда приняла за правильный, тогда она получает еще одно очко (или два, или три, если ее ответу поверили две или три команды).
В этой игре задача каждой команды не только угадать правильный ответ, а написать свой ответ так, чтобы было похоже на правду, и этой "правде" все поверили. Выигрывает та команда, которая наберет наибольшее количество очков.
Шнурки
Эта игра-развлечение может стать конкурсом на смекалку и “выносливость”. К этой игре надо подготовиться: раздобыть несколько пар ботинок большого размера с прочными длинными шнурками. Шнурки из ботинок вытаскиваем. Игроки делятся на пары, предпочтительней – “мальчик-девочка”. Игроки садятся на стулья. Один человек из пары надевает на ногу ботинок. Ведущий рассказывает легенду: Вы полярники, работающие в паре. Пробираетесь сквозь пургу и сугробы к своей станции. Вы проделали огромный путь, обувь истрепалась, шнурки перетерлись. Один из вас уже не может идти дальше. В запасе у вас только один шнурок, тот, что может спасти вам жизнь. Преодолев холод, окоченевшими пальцами надо зашнуровать ботинок и донести до станции своего напарника, взвалив его на себя. Руки застыли так сильно, что каждый может действовать только одной. Каждый игрок убирает одну руку за спину. Задача пар – совместными усилиями вдеть шнурок в ботинок, затянуть его, завязать бантиком и, взяв партнёра на руки, донести его до определенного места.
Бумажная эстафета
Для этой игры нам понадобятся газеты, клей, ватман и краски. Каждой команде выдается набор для аппликации: газета, клей, краски. Ватман повесить на стену на определенном расстоянии. Задача команды создать аппликацию, например, слона. Каждый участник команды подбегает к листу и приклеивает часть аппликации. Та команда, которая первой справилась с заданием, – победитель. Можно усложнить игру, предложив создать картину (подрисовать к аппликации что-нибудь), но только вместо кисточек воспользоваться носами (слон работает носом).
Шоколадная эстафета
Сладкие игры всегда очень интересны и активны. Первый участник команды берет длинную линейку, которой он должен поддеть шоколадку. Затем пройти определенное расстояние, вернуться обратно и передать линейку с шоколадкой следующему игроку. Задание необходимо выполнять, не касаясь шоколадки руками. Если шоколадка упала, то поднять её можно только с помощью линейки. Победа присуждается той команде, которая правильно и быстро выполнила задание.
Воздушный баскетбол
Для игры понадобится воздушный шарик (в него налить немного воды, чтобы был тяжелее) и баскетбольная корзина (или обруч). На небольшой площадке на высоте 2 м укрепить баскетбольную корзину. Сформировать две команды по три человека. Ведение мяча разрешается без отскока от пола. Выигрывает та команда, которая за 2 тайма по 3 минуты каждый, закинет большее количество шаров в корзину.
Торпедная атака
К игре необходимо подготовиться заранее: приготовить мягкие предметы для метания- “торпеды” и повязки на лица. Команды делятся на “подводные лодки” и “корабли”. Каждой “подводной лодке” завязывают глаза и она получает “торпеды” для атаки на “корабли”. “Корабли” должны имитировать шум моторов и пройти через воды, охраняемые “подводными лодками”. Построение “кораблей” и “подводных лодок” может быть произвольным или оговоренным ведущим игры (например: “лодки” встают в линейку и вытягивают руки в стороны, а “корабли” должны пройти между ними, не задев их). Побеждает та команда, которая лучше справилась с назначенной целью.
Всадники на конях
Минимальное количество участников этой игры – четыре человека. Игроки делятся на пары. Более легкий игрок - “всадник”, более сильный – “конь”. “Всадник” забирается на спину “коня” и игра начинается. Вариантов игры много:
- Сшибыть “всадников” с других “коней”;
- Пробежать дистанцию быстрее других;
- Вытолкнуть соперника из круга;
- Баскетбол на “конях” и т. д.
Безопаснее проводить такую игру летом на пляже, лучше в воде, или зимой в снегу.
Заколдованная игра
Для этой игры нам понадобится колдун. Игроки выбирают водящего – колдуна. Цель “колдуна” заколдовать всех. Если он коснулся кого-нибудь, тот игрок должен замереть на месте. Задача же других игроков – убежать от “колдуна” и постараться “расколдовать” того, кто был осален. Наиболее эффективной тактикой для “колдуна” будет охрана тех, кого он уже осалил, при этом стараясь осалить тех, кто придет на помощь “заколдованным”. А для “спасателей” лучше будет работать сообща: кто-то отвлекает “колдуна”, кто-то “расколдовывает” друзей. Можно разнообразить игру превращением “заколдованного” в “колдуна”. Тот, кто был “заколдован” в течение определенного времени (например, 2 минуты), становится тоже “колдуном”.
Попробуй убеги
В начале игры будет один водящий, но потом… Участники игры выбирают одного водящего. Затем все разбегаются от водящего, а он пытается кого-нибудь догнать и осалить. Если ему это удалось, то тот игрок тоже становится водящим. Таким образом количество водящих увеличивается, а число убегающих уменьшается. Побеждает тот, кого так и не смогли поймать и осалить.
Гонки с обручем
Для этой игры, кроме обруча, нужна сноровка. Игроки по очереди направляют обруч по ровной дорожке. Затем стараются догнать его и успеть пролезть через него туда и обратно. Побеждает тот, кто сделает это большее количество раз.
Стрельба из лука
Для этой игры надо подготовиться. В деревянном щите вырезать 7 круглых отверстий. К каждому отверстию прикрепить фанерный кружок. На каждом кружке написать одну букву. Перед началом стрельбы кружки с буквами поднять, а в отверстия вставить надутые воздушные шарики. Определить расстояние от щита для стрельбы: 10-15 шагов. Игроку выдать лук и стрелы. Когда игрок поразит все мишени и все отверстия в щите будут закрыты кружками с буквами, игрок прочитает слово на щите: “Молодец”. В этой игре могут участвовать несколько команд. Они стреляют по очереди. Побеждает та команда, которая закроет больше мишеней.
Пропасть
Для этой игры нам понадобится стена и мел. На расстоянии 20-30 см от стены рисуем вдоль неё длинную линию. Команда встают спиной к стене плечом к плечу, не наступая на линию. Ведущий игры объясняет, что все находятся на горной тропе, за линией пропасть, а за спиной – скала. Команде необходимо пройти эту тропу и не сорваться в пропасть следующим образом:
- сначала крайний справа перемещается вдоль всей команды и встает за последним игроком слева.
- сразу за ним идет следующий игрок справа.
Тропа пройденной считается, если все участники игры прошли тропу справа налево и не сорвались в пропасть.
Охотники на тигра
Эту игру можно проводить как между командами, так и в команде для “разрядки”. Приготовим клетку для тигра – это начерченный круг. В кругу располагается один игрок из команды – тигр. Остальные игроки или игроки другой команды – охотники. “Охотники” вбегают в круг и выбегают из круга, дразня тигра. “Тигр” старается схватить их, но делать это можно только в пределах клетки.
Игра прекращается, когда “тигр” поймает большую часть игроков. По окончанию игры выбирается самый ловкий “охотник” и самый шустрый “тигр”.
Напольный баскетбол
Для такого баскетбола нам понадобятся бумажные мячи. Команды выстраиваются на расстоянии 9 метров параллельно друг другу. В руках у каждого игрока бумажный мяч. В центре площадки – пустая корзина. По команде ведущего игроки по очереди кидают в корзину свой мяч.
- Если мяч попал в корзину, в игру вступает следующий игрок.
- Если игрок промахнулся, то он использует еще две попытки.
Побеждает та команда, которая первой закончила игру. При подведении итогов игры можно уделить внимание на самых ловких, метких “баскетболистов”. Для таких игроков можно подготовить призы. Бумажные мячи: их может сделать каждый участник для себя и, чтобы было ещё интереснее в виде конкурса. Игрокам выдаются листы газет. По команде они должны одной рукой смять свой лист одной рукой до такого размера, чтобы он уместился в кулаке.
Светофор
Эта игра может проходить как соревнование между болельщиками нескольких команд. Проверим-ка с помощью песни, как дружна команда болельщиков! Перед болельщиками показывают три круга: зеленый, желтый и красный.
- Когда ведущий покажет зелёный круг, все дружно поют песню.
- Когда желтый круг – поют очень тихо.
- А при красном круге песню надо петь про себя в полной тишине.
В этой игре надо быть очень внимательным, ведь светофор меняет цвет, а песня должна быть спета правильно и дружно.
Раз, два, три
Эта игра подойдет для зрителей и болельщиков. Ведущий показывает три движения. Например:
- первое - руки вытянуты вперед,
- второе – руки согнуты в локтях, кисти на уровне плеч,
- третье – руки подняты вверх.
Ведущий показывает одно движение, сопровождая его номером. Он может показать движение одно, а номер другого.
Играющие должны только то движение, номер которого называет ведущий, а не те, которое показывает.
Слон
В этой развлекательной игре могут принять участие подростки 12-16 лет.
Игроки делятся на две команды. Первая команда – “слон”. Её участники нагибаются так, чтобы верхняя часть туловища была параллельно земли. Встают друг за другом, придерживая за пояс стоящего впереди. Вторая команда запрыгивает на “слона” верхом. Задача “слона” – пройти как можно дальше, прежде чем конструкция развалится.
После того, как она развалится, команды меняются ролями. Замеряют пути обеих команд и объявляется победитель.
- Если участников много, можно составить одновременно несколько пар “слонов”.
- Особое внимание надо уделить физическим данным и возрасту игроков в командах – они должны быть одинаковыми.
- Лучше проводить эту игру на снегу или на песке.
А я Заяц!
Эта игра на стульях требует внимания и ловкости. По кругу ставятся стулья. Участники игры садятся на стулья. Один стул остается пустым, а в центр встает водящий. Все игроки во время игры пересаживаются по кругу против часовой стрелки. Игрок, сидящий около пустого стула, пересаживается на него и говорит: “а я еду”. Следующий игрок сообщает: “а я тоже”. Третий за ним говорит: “а я заяц” и, ударяя по пустому стулу, называет имя любого из игроков. Тот, чьё имя произнесли, должен как можно быстрее занять пустой стул. Задача водящего – успеть занять стул быстрее того, кого назвали. Тот, кто не успел, становится водящим. Игра очень активная и позитивная.
Падающая палка
Эта игра для внимательных и ловких. Игроки встают в круг и рассчитываются по порядку. Участник под номером “один” берёт гимнастическую палку и выходит на середину круга. Он ставит палку вертикально и, накрыв её ладонью сверху, громко называет какой-либо номер. Как только произнёс, сразу отбегает на свое место. А тот, чей номер назвали, выбегает вперед и стараясь удержать палку в вертикальном положении.
- Если он успевает это сделать, то игрок под номером “один” снова берет палку и, поставив её вертикально, снова называет какой-либо номер.
- Если палка упала на землю, то в круг становится тот, кто не сумел её подхватить.
Побеждает тот, кто меньше других находился в круге.
Счет по кругу
Игра-соревнование для нескольких команд. Играющие образуют круги (по 4-6 человек) на расстоянии двух шагов друг от друга. По сигналу игроки начинают считать по порядку от 1 до 70. Число, в котором есть цифра 7 или которое делится на 7 – “запретное”, его произносить нельзя. Вместо этого игрок на которого выпало такое число, должен обежать свой круг справа налево и встать на свое место. Затем счет продолжается. Кто назовет “запретную” цифру или побежит не в том направлении, должен обежать круг дважды. Выигрывает та команда, которая раньше закончит счет.
Обстрел
Игра на свежем воздухе. Все игроки стоят по кругу и передают волейбольным пассом (сверху или снизу) друг другу волейбольный мяч. Тот, кто неправильно поймал или неточно подал мяч, садится в центр круга. У игроков появляется возможность время от времени сильным ударом “обстреливать” сидящего в круге. Тот, в свою очередь, должен поймать мяч.
Если тот, кто атаковал не попал мячом в сидящего, он сам занимает место в кругу. “Обстрел” продолжается до тех пор, пока один из сидящих не поймает мяч. Тогда все сидящие встают и занимают место по кругу. А в центр круга идет тот участник, чей мяч поймал один из игроков. В игре можно показать свою ловкость и точность удара.
Живые картины
Эта игра для команд и их болельщиков.
Командам предлагается, используя всех участников, изобразить:
- - Картину “Медведи в сосновом бору”, “Бурлаки на Волге”, “Иван Грозный убивает своего сына” …
- - Пизанскую башню, мост над Темзой, Китайскую стену, Кремль…
- - Оркестр, электричку, зоопарк, телефон, телевизор…
- - Болельщиков, команда которых проиграла, зрителей, смотрящих боевик, пациентов перед операцией, очередь за колбасой…
- - Букву “А”, “К”, “Ю”, “Ш”…
- - Диких поросят, Крутых зайцев, одиноких волков, сумасшедших кур…
Игра на сплочение команды и для снятия напряжения на игровой площадке.
Переправа
Игра-задание для нескольких команд. На полу или на площадке отмечается участок 3-5 м – это река. Задача для команд переправиться с одного берега на другой. Обязательное условие – можно сделать всего пять касаний реки на всю команду. Одновременное касание двумя ногами или руками считается за одно касание. В этой игре важны сообразительность, организованность и подвижность всей команды. Не последнюю роль здесь играют организаторские способности капитана команды.
Титаник
Это игра на сплочение команды. Команде предлагают забраться на стулья или лавочку. Далее звучит сообщение: Вы находитесь на “Титанике”. Корабль терпит крушение. Он тонет медленно. Нужно спасти как можно больше людей.” После объявления крушения, ведущий через 15-20 секунд убирает по одному стулу или ограничивает длину лавочки.
В этой игре надо проявить хитрость и организаторские способности, чтобы разместить правильно игроков на стульях или на лавочке.
Обувная
В командах выбираются капитаны, которые будут обувать.
Команды садятся друг против друга и снимают по одной туфле или ботинку. Снятую обувь кидают в центр в одну кучу. Интересней будет игра, если в кучу накидать лишнюю обувь. Капитаны команд не должны видеть, кто какую обувь снял. Задача капитанов – быстрее обуть всю свою команду. Побеждает та команда, чей капитан обул своих игроков быстрее. Не смотря на путаницу, происходящую во время игры, она объединит членов команды.
Перетягивание
Подвижная игра требует от играющих двигательных усилий, направленных на на достижение цели, оговоренной в условиях. На земле провести длинную черту. Играющие делятся на две команды и встают вдоль черты, друг против друга. Расстояние между ними – один шаг. По сигналу ведущего игроки команд берутся за руки. По следующему сигналу ведущего каждый должен перетянуть за черту своего соседа.
Переступивший за неё обеими ногами считается пленниками выбывает из игры. У перетянувшего есть возможность помочь одному из членов своей команды. Обхватив его сзади руками, вместе с ним перетянуть члена другой команды. Та команда, которая взяла большее число пленников, считается победительницей.
Заколдованная статуя
Все участники игры делятся на две команды. Одна команда должна расколдовать статую, а вторая – помешать ей это сделать. Статуей может быть дерево, один из игроков, стул и так далее. Та команда, которая охраняет, должна быть с закрытыми глазами и находиться на игровой площадке там, где им захочется. Около статуи стоят двое основных охранников с закрытыми глазами.
Игроки, которые должны расколдовать статую, по команде двигаются к основным охранникам. Их цель – незаметно дойти до охраны, пройти мимо них и дотронуться до статуи. Команда с закрытыми глазами должна осалить тех, кто движется к статуи. Те, кого осалили, выбывают из игры. По окончанию игры команды меняются ролями. Перед началом игры необходимо оговорить условие: будут ли игроки с завязанными глазами передвигаться по площадке или стоять на месте.
Освобождение
Подвижная игра для двух команд. Участники игры делятся на две команды: охрана и шпионы. Начертить круг, по периметру которого становиться охрана с завязанными глазами. В центре круга находится заложник. Цель шпионов – освободить заложника, незаметно проникнув между охраной, и вывести его из круга. Охрана стоит на расстоянии вытянутой руки друг от друга. Если охрана дотронется до шпиона, он становится ещё одним заложником.
По прошествии определенного промежутка времени охрана и шпионы меняются ролями.
Воздушный волейбол
Командная игра с воздушным шариком. На небольшой площадке на высоте 1,5 м натянуть импровизированную сетку. Вместо мяча взять воздушный шарик, в который налить немного воды чтобы он был тяжелее. Команды по 3-4 человека располагаются по обе стороны сетки и начинают играть в волейбол. Цель игры – не дать шарику упасть на своей территории и забить как можно больше шариков сопернику. Время игры 5-7 минут Побеждает та команда, у которой меньше голов. Можно играть до определённого количества очков, например, до 10 очков.
Погоня
Подвижная игра для активных команд. Всех участников игры разбить на две команды. Образовать два круга – один в другом. Каждый игрок, стоящий во внутреннем круге, запоминает стоящего впереди его игрока противоположной команды. По сигналу ведущего круги начинают двигаться приставным шагом в разные стороны. По второму сигналу играки внешнего круга разбегаются, а игроки внутреннего их преследуют. Их цель – поймать того, кто стоял напротив. Ведущий считает до тридцати и останавливает игру.
Затем команды меняются ролями.
Кораблекрушение
Один из вариантов игры “Выше ноги от земли”. Игра проводится на площадке, где есть много предметов, на которые игроки могут взобраться, чтобы не стоять на земле – “обломков корабля”. Остальное пространство считается морем. Один участник играет роль пирата, который преследует тех, кто потерпел крушение. Их по всюду окружает море и спастись они могут только на обломках корабля. Если пират осалил того, кто не успел взобраться на обломки или хотя бы одна нога осталась в море, становится пиратом. Пирату нельзя долго бегать за одним игроком, так как никто не должен долго стоять на одном месте. На безопасных участках можно находиться не дольше 10 секунд. Два игрока не могут находиться на одном месте одновременно.
Голова дракона
Командная игра на сплочение. Играющие встают друг за другом паровозиком, держа друг друга за талию. Первый человек в цепочке – голова, а последний – хвост. По команде ведущего голова должна поймать хвост. Хвост в свою очередь должен увернуться.
Когда хвост пойман, он переходит в начало цепочки и игра продолжается.
Золотые ворота (планеты)
Эта подвижная игра развлечет большую компанию. Образуются несколько планет: 3-4 человека берутся за руки и становятся в круг. Остальные образуют змейку, держась за талию другого. Под музыку змейка пробегает под руками “планет”. Когда музыка остановится “планеты” захватывают тех, кто не успел пробежать под руками. Те кого захватили, тоже становится в круг – планеты растут. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не станут в кругах “планет”. Первые участники-планеты могут выучить и вместе проговорить такие слова: “Золотые ворота пропускают не всегда. Первый раз прощается, второй раз запрещается, а на третий раз не пропустим вас!” При последних словах руки планет опустить.
Паровозик
Игра на повышение сплоченности группы. Участники делятся на группы и встают паровозиком, закрывая глаза тому, кто стоит впереди. Открытыми остаются глаза у последнего участника, а свободные руки – у первого. После того, как играющие закрыли глаза, ведущий помещает в комнате предмет, который паровозик должен достать. Видит местонахождение только участник, стоящий последним. Он и будет руководить и направлять паровозик в нужном направлении. Все команды должны передаваться по цепочке впереди стоящим. Игра продолжается до тех пор, пока первый игрок не возьмёт в куки предмет поиска.
Карандашная эстафета
Командная эстафета с карандашом. Для эстафеты необходимо подготовить карандаши. Участники команд становятся друг за другом. Они выполняют требования ведущего: нести карандаш на одном пальце, держа его вертикально; на ладошке; как усы и так далее. Эстафета научит работать в коллективе и поможет сплотить его.
Сороконожка
В этой игре участники тренируют координацию движений. Игроки становятся в ряд друг за другом, каждый держится за пояс того, кто стоит впереди него. Ведущий даёт “сороконожке” различные задания, которые она должна выполнить. Можно устроить соревнования между несколькими “сороконожками”. Выиграет та команда, которая выполнит больше заданий до того, как развалится.
Задания для “сороконожки”:
- Поднять все правые ноги
- Попрыгать
- Присесть
- Ползти (передвигаться на корточках)
- Встать и побежать.
Шоколадомания
“Вкусная” игра-развлечение для команд. На одном конце комнаты кладётся шоколадка. Интереснее запоковать её в несколько слоёв бумаги или пакетов и заклеить скотчем. На другом конце комнаты, за столом, игроки кидают по очереди кубик. Тот игрок, у которого выпало“1″ или “6″, бежит к шоколадке, распаковывает и начинает есть, отламывая по одной дольке. Как только у кого-нибудь из следующих игроков опять выпадет “1″ или “6″, он бежит к шоколадке, а первый участник возвращается на своё место. Игра заканчивается тогда, когда съедена вся шоколадка. Необходимо продумать шоколадные “призы” всем участникам игры и победителям и тем, кому не удалось поесть шоколада в игре. Было бы не плохо выбрать наблюдателей для контроля за выполнением задания.
Царевна Несмеяна
Игроки делятся на две команды. Участники первой команды “царевны Несмеяны” садятся на стулья и принимают серьёзный или унылый вид. Участники другой команды - “смешители” по очереди или вместе должны рассмешить “Несмеян”. Каждая улыбнувшаяся “Несмеяна” выходит из игры или присоединяется к команде “смешителей”.
Если за определённый промежуток времени удастся рассмешить всех “Несмеян”, выигравшей объявляется команда“смешителей“, если нет – команда“Несмеян”. После объявления победителей команды могут поменяться ролями.
Дизайнеры
Болельщики очень нужны для всех: для одного участника или для целой команды. Болельщики получают задание оформить определенную часть зала или места проведения мероприятия. Тему для оформления придумывает ведущий. Реквизит необходимо приготовить заранее. Например: в разных концах зала висят плакаты с изображением праздничных тортов или пирогов.
Каждая команда болельщиков должна украсить свой и представить его (название, рецепт и т. п.) Это не только займёт болельщиков, но и подбодрит команд-участниц к активным действиям в соревнованиях за титул “ЛУЧШИХ”.
Встаньте в круг
Всегда интересна борьба команд. На площадке, где происходит игра, чертят круги по количеству команд. Все участники игры имеют свои номера. По команде все закрывают глаза. Ведущий меняет всех местами на площадке. По сигналу игроки открывают глаза. Каждая команда должна найти свой круг как можно быстрее. Суета и точность исполнения задания учат игроков быть внимательными к членам своей команды.